VeloMarket
Darmowa dostawa do punktów Paczkomat® InPost dla wybranych produktów i zarejestrowanych klientów
Eduludo gra edukacyjna PRIMO LUDO KSZTAŁTY DJ08368

Eduludo gra edukacyjna PRIMO LUDO KSZTAŁTY DJ08368

Gra edukacyjna loto ZWIERZĘTA DJ08120

Gra edukacyjna loto ZWIERZĘTA DJ08120

Gra planszowa Chop Chop DJ08401

Zostań klientem VeloBanku i zapłać za ten produkt Final Price Default User 155,20 zł
Final Price Velo User 155,20 zł
SKU
DJ08401-OD

Gra taktyczna między kotem i myszą. Kot chce jeść myszy, a myszy chcą zjeść ser ... Kto zrobi większe zamieszanie w kuchni? Kot czy mysz? Gra strategiczna dla 2 do 5 graczy trwająca około 15 minut.

W 2 graczy: 1 gracz to kot przeciwko 1 graczowi myszce.

Od 3 do 5 graczy: w systemie współpracy połowicznej, 1 gracz to kot, przeciw 2, 3 lub 4 graczom myszkom.

Zawartość: 1 plansza kuchnia, 1 stół, 38 płytek, 4 plakietki z dziurkami dla myszy, 4 myszki, 1 kot, 2 kostki..

Cel gry:

- Dla myszek : odzyskać 10 kawałków sera.

- Dla kota : złapać 4 myszki, zanim te wyłapią wszystki ser.

 

Przygotowanie do gry:

Określić, który gracz jest kotem i którzy gracze będą myszkami. Myszki grają razem przeciw kotkowi. Gracze- myszki mogą grać obojętnie którą myszką w czasie całej gry.

Położyć planszę- kuchnię na środku stołu. Pomieszać plakietki- płytki i położyć je na planszy stroną z płytką do góry, uważając, żeby nie zobaczyć drugiej strony płytki. Położyć stół w przewidzianym do tego miejscu. Ułożyć plakietki z dziurką dla myszy (stroną z płytkami widoczną) według wskazówki poniżej i położyć kota na jednym z pól na stole

Przebieg gry:

Myszki i kot przemieszczają się na planszy dzięki kostce i każdy ma swoją: myszki grają kostką szarą, a kot niebieską.

1/ Ruchy:

- wykonujemy w poziomie i pionie (nigdy na ukos).

- poruszamy się tyle razy ile pokaże nam kostka.

- nie wolno skakać ponad innym graczem.

- w czasie ruchu związanego z kostką, nie wolno wrócić na miejsce skąd wyruszyliśmy.

Kot: kot może iść na stół, ale nigdy pod spód. Stół składa się z 6 pól na których poruszamy się jak na planszy- podłodze kuchni.

Myszki:

- możemy poruszać w czasie jednej kolejki tylko jedną i tą samą myszką,

- myszki mogą się schować pod stół, ale nigdy nie mogą na niego wejść,

- jedna myszka może wrócić schować się do dziurki, ale może być w tej dziurce tylko jedna myszka na raz..

Najmłodszy gracz- myszka zaczyna i rzuca kostką. Wybiera myszkę, którą chce się poruszać i przesuwa ją o tyle pól, jakie wyskoczyły na kostce. Odwraca, więc plakietkę startową stroną z dziurką dla myszki do góry. Na koniec swojej trasy, gracz odwraca plakietkę, na której się znalazł.

Wykonuje działanie, jakie jest naznaczone na tej plakietce. Następnie gra kot. Rzuca kostkę i porusza się do przodu o tyle miejsc ile jest zaznaczone na kostce. Jeśli dociera do plakietki, na której jest myszka: dobrze zabrane! Łapie ją i wyłącza z gry. 

Jeśli dociera do pola z płytką, odwraca ją i wykonuje wyznaczone działanie.

I gra toczy się dalej, mieszając raz kot, raz myszka.

NB: jeśli gracz dociera na pole, gdzie nie ma płytki: nic się nie dzieje.

2 / Plakietki z płytkami:

Za każdym razem, gdy plakietka jest odwracana, eliminuje się ją z gry.

• Stłuczone naczynia: nic się nie dzieje. Kot lub myszka ustawiają się na miejscu tej plakietki.

• Ser:

Dla myszki: to wspaniale! Wygrywa kawałek sera. Myszki kładą plakietkę przed sobą..

Dla kota: pozostawia plakietkę z rysunkiem sera do góry na planszy i ustawia się na tej pozycji. W dalszym ciągu gry kot nie będzie już mógł ani przejść, ani ustawić się na tym kawałku widocznego sera..

NB: dopóki kot siedzi na serze, myszki nie mogą go odzyskać.

• +1 i +2: dodatkowe możliwości poruszania się. Gdy dotrzemy na tę plakietkę, kot lub myszka na nową poruszają się o 1 lub 2 dodatkowe pola. Ale uwaga, nie można wrócić na tę samą plakietkę, z której wyruszył. Jednakże może wrócić na tę, gdzie był przed wyrzuceniem kostki.

• Strzałka: dowolne przemieszczanie się. Kot lub myszka przemieszczają się w dowolnym kierunku na planszy, z wyjątkiem:

Dla myszek: nie mogą iść na stół, na kawałek widocznego sera lub do dziurki.

Dla kota: nie może iść pod stół, na widoczny kawałek sera, na myszkę lub na dziurkę dla myszki.

Widelec:

Dla myszki: jeśli jest widoczny kawałek sera na planszy, widelec pozwala złapać ser i wygrać plakietkę z serem bez wykonywania ruchu. Jeśli nie ma widocznego sera lub gdy kot jest na tym, nic się nie dzieje.

Dla kota: nic się nie dzieje, kot ustawia się na miejscu tej plakietki.

• Nóż: Aj! Kot lub myszka ranią się nożem i tracą swoją kolejkę. Kolejny gracz rzuca dwa razy z rzędu kostką (uwaga, jeśli graczem, który ma rzucić 2 razy, jest myszka , to wtedy poruszamy się 2 razy tą samą myszką).

Gdy akcja jest zakończona, odkładamy płytkę na bok.

Koniec kolejki:

Pierwszy zespół, który osiągnął cel, wygrywa kolejkę.

Uwaga, żeby wygrać, myszki muszą być wszystkie 4 wyjść, co najmniej 1 raz ze swoich dziurek (4 plakietki startowe muszą być odwrócone stroną z dziurką do góry) i jedna z nich musi wrócić do jednej dziurki (żeby odłożyć tam 10 wygranych serków…).

NB: jeśli pozostaje tylko jedna myszka i jest ona schowana w dziurce, gracz- kot nie może się przemieszczać przed polem z w/w dziurka, żeby ją zablokować. Obowiązkowo, musi pozwolić jej wyjść.

 Wiek od 6 do 99 lat

Wymiary opakowania 30 x 26 x 4 cm

Link do filmu - instrukcji do gry na https://www.youtube.com/watch?v=ma_WCGPceIQ&list=PLf4YUEpnRANE8wDI-FyH218gIxGdNj2c6&index=24

 

Więcej informacji
Waga0.000000
Napisz własną recenzję
Napisz opinię o produkcie:Gra planszowa Chop Chop DJ08401
Twoja ocena
Sprzedawany przez
Kredyt VeloFotka RRSO 0%
Zwrot do 14 dni
Kraj wysyłki
Polska
Sprzedawany przez
Kontakt

Zamów kontakt

Nasi doradcy skontaktują się z Tobą w najbliższym możliwym terminie, w godzinach pracy infolinii -  od poniedziałku do piątku w godzinach 8:00-20:00 oraz w sobotę: w godzinach 9:00-17:00